A) Vorwort - B) Spielbeschreibung - C) Spielverlauf - D) Erfahrungsbericht - E) Anhang

Osrams Fluch

Osram-Wappen

ein Life-Rollenspiel

 

A. Vorwort

Diese Spielbeschreibung soll eine kurzen Überblick vermitteln, um ein solches (oder ähnliches) Liferollenspiel selber aufzeihen zu können. Sie gliedert sich in vier Teile: Eine Spielbeschreibung, den Ablauf, einen Erfahrungsbericht und einen Anhang, in dem die Geschichte ausformuliert ist und die Zaubersprüche erklärt sind. Entscheidend ist in jedem Fall aber die eigene Phantasie.

Danke an Schmiddi, Sara, Flossi, Karl und Christian für die kreative Vorbereitung. Erstellt worden ist dieser Zusammenschrieb von Blubber & Oli, beide per email zu erreichen: al-luible@t-online.de bzw. webmaster@verify-it.de


UP Zum Seitenanfang

B. Spielbeschreibung

Hinter dem Begriff "Life-Rollenspiel" verbirgt sich hier in phantasievolles Wochenende, bei dem die Teilnehmer in eine künstliche Wirklichkeit schlüpfen.

Wir befinden uns daher in einem Mittelalter mit Magie, Monarchie und ohne Strom. Auf dem Königreich Düsterwald liegt seit 20 Jahren ein furchtbarer Fluch, der Zauberer Osram läßt jeden Mittag eine mehrstündige Dunkelheit hereinbrechen, die Bewohner in Angst und Schrecken versetzt und die Ernte recht mager ausfallen läßt. Die Teilnehmer sind in vier Gruppen aufgeteilt: Adelstand, Klerus (der auch etwas für Magie übrig hat), Bauern und Händler

 

Ziel des Spiel ist es sich in seine Rolle möglichst gut hineinzuversetzen und diese möglichst gut auszufüllen. Dabei ist auch die Phantasie gefordert, seine Lebensumstände zu verbessern, Dinge in Bewegung zu versetzen und an der Geschichte des Landes weiterzuschreiben. z.B.: könnte sich eine Gruppe zum Ziel setzen, den wahren Thronerben ausfindig zu machen und diesen wieder zu seiner Macht zu verhelfen.

 

Die Ausgangssituationen der vier Gruppen sind wie folgt beschrieben:

Adel: ist der Boß, hat aber keine echte Legitimierung, weil er die Krone geraubt hat. Ein Ziel des Adles ist es also, die Macht zu verteidigen. Er soll unter sich einen König und einen Schatzmeister bestimmen; sich (mit Essen) versorgen; Steuern eintreiben und das Land verteidigen.

Er bekommt eine Krone aus Goldpapier, die von einer Schraube und einem behelfsmäßigen Stück Draht zusammengehalten wird. Man kann ihm (aber nur ihm) ruhig sagen, daß er die Krone unrechtmäßig trägt und seine Macht quasi mit Zähnen und Klauen verteidigen muß (bzw. den rechtmäßigen Thronerben finden und beseitigen...)

 

Klerus: Hier gibt es einen Vater Abt als Chefkleriker und einen Zeremonienmeister um in jeder Situation den richtigen Ritus zu bestimmen.

Sie können Zaubersprüche (die sie in ihrem Buch finden) aussprechen.

Mitbekommen tun sie in Magiebuch mit (z.T.) unleserlichen Seiten und die Chronik des Landes für die Klosterbibliothek (d.h alles was unter D) steht).

 

Bauern: 2 Leute bilden Ältestenrat, es gibt auch einen Dorfdepp, dessen Funktion wohl sebstbeschreibend sein dürfte, und einen Rädelsführer , der propagiert die Suche nach dem rechtmäßigen König.

Die Hauptaufgabe der Bauern ist es, Futter heranzuschaffen, d.h. sie erarbeiten sich Brot und Milchprodukte durch Falten von Vogelformen (Hühnchen!); bei den Händlern können sie evtl. Schere und Kleber erwerben, dann geht es einfacher.

 

Händler: bestimmen einen Schatzmeister;

Hauptaufgabe ist natürlich Erwirtschaftung von größtmöglichem Gewinn, dabei müssen sie auf die Wünsche und Bedürfnisse der einzelnen Gruppen achten. Der eigene Einkauf geschieht bei der Spielleitung, die an einem festen Punkt in der Zentrale sitzt.

 

Grundsätzliche Spielregeln:

Bei jeder Gruppe läuft eine Person der Spielleitung mit.

Wer sein Basislager verläßt, muß eine Nachricht hinterlassen;

Von Personen, die nicht zum Spiel gehören, darf nichts angenommen, oder eingetauscht werden. Ausnahmen können von der Spielleitung genehmigt werden

Kommunikation: Handies (jeweils über Spielleitung)

Gruppen dürfen generell nicht getrennt werden, falls aus irgendeinem Grunde doch, (z.B. Klerus stellt Bauern als Gartenarbeiter ein und belohnt sie mit einer Gurke) müssen wir als Spielleitung dafür sorgen daß: (1). diese Sache zeitlich begrenzt ist und (2). daß sich die Gruppen danach auch wieder zusammenfinden. Wichtig: Überschaubare Gruppen !!!

Gefangene: max. 2 pro Gruppe, Foltern nach Absprache mit der Spielleitung; Angebot zum Eintauschen muß gemacht werden; jeder Spieler hat einen "Lebensfaden" und ist dann gefangen, wenn der abgerissen wird; er kann selber nur fliehen, wenn er es schafft, den Faden zurück zu klauen; es gibt Ersatzbendel von der Spielleitung; der abgerissene Bendel muß aufbewahrt werden;

Waffen: Es gibt keine Waffen die, die Spielleitung nicht kennt. D.h. es gibt eigentlich nur Wasserspritzen, die bei Treffen ca. 5 Minuten lähmen (KO spielen!), Lebensfaden bleibt erhalten aber man wird bewegungsunfähig, Getroffen = Wasserfleck, Sie können beliebig oft geladen werden. Man bleibt solange gelähmt bis der Überfall beendet und der Räuber (oder ähnliche Person) von dannen gezogen ist. Betäubte Personen können weggetragen werden.

Wunderwaffe: Die heilige Handgranate von Jerusalem, kann eine ganze Gruppe auf einmal betäuben, Existenz ungeklärt, ebenso der Eigentümer. (real: Zwei Joghurtbecher mit klapperndem Inhalt und Lunte die gezeigt, entschärft und anschließend geworfen wird.)

Geld: Pappschitzel mit Wappen, jeweils in einer bestimmten Farbe: ein Kupfer ist ein Watt und rot; 5 Kupfer ergeben ein Silber und sind grau; 5 Silber sind ein Gold und gelb; Also gilt: ein Gold gleich 25 Kupfer.

Startgeld: Adel hat 20 Gold (10 gelb, 50 Silber), Händler hat ebenfalls 20 Gold, wovon er aber noch bei der Spielleitung sein Warensortiment einkaufen muß; Klerus hat 5 Gold (2 Gold, 5 Silber und 10 Kupfer); Bauern haben 1 Gold ( 1 Silber und 20 Kupfer) Gesamtzahl doppelte Menge: 50 Gold, 212 Silber, 70 Kupfer.

UP Zum Seitenanfang


C) Spielverlauf

Freitag Abend

Die Teilnehmern, die bereits vorher in die vier Gruppen aufgeteilt wurden, beziehen die Zimmer und kleiden sich entsprechend an (soweit noch nicht geschehen). Die Gruppen teilen unter sich auch gleich die Rollen (Schatzmeister, Zeremoniehmeister, König usw.). Nach dem Abendessen wird von der Spielleitung die Geschichte des Landes erzählt (siehe Anhang). Jeden Teil vermittelt jemand anders, immer in entsprechender Atmosphäre (z.B. draußen am Waldrand mit Fackel). Die Geschichten (sie bilden später die Klosterbibliothek) hängen am späteren Abend noch zur Einsicht aus.

 

Samstag Früh

Die Gruppen sammeln sich, die Spielregeln (z.B. das Gefangennehmen) werden nochmal erklärt. Dann bekommt jede Gruppe ein paar Kleinigkeiten mit:

- Klopapier (je Gruppe 1 Rolle)

- Geld (Aufteilung siehe oben)

- selbstgemalte Karte von der Umgebung, in der die Basislager eingezeichnet sind. Ein Eck der Karte (nämlich genau die Drachenhöhle) fehlt.

- Schraubenmutter an Schnur (die die paßt erhalten die Bauern, aber: Psssst!)

- eine Drachen-Schuppe für die Bauern (keiner weiß aber, daß es eine ist)

Weitere Ausstattung

Adel: Krone mit Schraube, notdürftig zusammengesteckt, da Mutter fehlt; Plastiksoldaten

Klerus: Bibliothek mit Schriftstücken und Karten; irgendwo dazwischen befindet sich auch das fehlende Kartenstück, auf dem die Drachenhöhle eingezeichnet ist.

Bauern: Papier (zum Falten); Mineralwasserkasten

Händler: müssen Grundschatz an Handelsgütern einkaufen! Weiterer Bedarf kann später noch nachgekauft werden.

 

Dann werden die Gruppen in ihre angestammten Basislager losgeschickt, nur die Händler ziehen ohne Heimat frei umher. Sie widmen sich erst mal den vorgegebenen Aufgaben:

 

Adel: Landverteidigung: Grenzen setzen in Form von Stoffahnen o.ä. an denen Plastiksoldaten als symbolische Streitmacht befestigt werden; Grenzen des Landes sind anhand der Karte ersichtlich; müssen sich Segen von Klerus abholen (= Legitimation für Herrschaft)

 

Bauern: müssen Essen erfalten (d.h. aufwendige Faltfiguren herstellen, die bei der Spielleitung dann gegen Brot, Butter und Käse getauscht werden können), sich Segen von Klerus (für gute Ernte oder so) abholen. Außerdem müssen sie in der Dorfmitte einen Brunnen (= Mineralwasserkasten) errichten.

 

Händler: Herumreisen, Erforschen von Nachfrage noch Gütern (z.B. Kerze bei Klerus oder Schmuck bei Adel); Erbitten von Wegsegen bei Klerus.

 

Klerus: Einrichten der Klosterbibliothek; Erfahrungen mit Zaubersprüchen sammeln, Festlegen des Ritus und der Missionstätigkeit; Vergabe des Segens an die einzelnen Gruppen.

 

Weitere Rahmenbedingungen:

Essen & Trinken: Samstag Mittagessen: Kleriker bekommen Gemüse für alle Spieler, zu jagen sind: 2 Salami und 2 Schinken je 500 Gramm. Für Bauern: Butter, Brot und Käse, können sich so viel erfalten, daß es für alle reicht (und tauschen), Händler können Süssigkeiten und Obst (Äpfel und Bananen) bei der Spielleitung erwerben.

Getränke: ca. 1 Liter pro Person, es gibt einen Brunnen in Form von Mineralwasserkästen,

es gibt Kaffee und Kuchen zum Vorsonnenwendfest, der billig von Spielleitung gestellt und von denselbigen verkauft wird. Warmen Tee gibts bei den Klerikern etwa zwei bis drei Stunden nach Spielbeginn und zwar umsonst.

Jagd: beim Adel: Möglichkeit an Fleisch zu kommen. Dartscheibe die in der nähe von der Burg deponiert wird. Zahl der Punkte spiegelt den Fleisch (Wurstwert) wieder. Fleisch ist nur in begrenzter Zahl vorhanden. Es kann zeitunabhängig gejagt werden. Adlige werfen eine Punktzahl und anhand derer wird der Gegenwert ermittelt und aus der Bestandsliste, die an der Dartscheibe hängt ausgestrichen (also der Bestand wird jedesmal weniger).

Wildern: Ein Bauer kommt vorbei wirft und trifft etwas und korrigiert anonym den Bestand. Privileg: Adel darf innerhalb einer Stunde einmal jagen, bis er was getroffen hat (was mehr als n-Punkte übersteigt gilt nicht mehr)

 

In regelmässigen Abständen tritt der Fluch in Kraft (die Teilnehmer müssen sich hierzu für eine gewisse Zeit Sonnenbrillen aufsetzen) und zwar zu jeder vollen Stunde für 10 Minuten. Wenn der Fluch gehoben wird, hört das natürlich auf.

 

Das Spielende wird auf einen festen Zeitpunkt (etwa 18:00) festgesetzt, zu dem die Gruppen wieder im Haus sein müssen, egal, ob sie mit ihrer Sache fertig sind oder nicht. Dort findet noch eine kurze Aufklärungs-Runde statt, in der die einzelnen Gruppen erzählen, was bei ihnen ablief (und was geklappt hat bzw. schiefging). Auch die Spielleitung erklärt ihr Eingreifen.

 

Dinge die passieren Werden

* böse Nachbarn planen Überfall, bieten den Händlern Geld für Spionage

* Fremde Figur; Osram als guter Geist, der sich Samstag vormittag als Wanderprediger ausgibt; Hintergrund: Fluch der Dunkelheit ist damals ausgesprochen worden, um den rechten Erben wieder auf den Thron zu setzen; Gegenüber dem Klerus gibt er sich dann auch zu erkennen und erklärt sein Sinnen und Trachten - aber: Pssst!

* Überfall vom Nachbarland: an schwächster Grenzstelle (mit den wenigsten Soldaten) (wird von Spielleitung bestimmt) bricht ein Feind ein, der z.B. das Land verkleinert, weil die Grenzsicherung zu schwach war. Land zurückzuerobern kostet was (z.B. Pfeil und Bogen die irgendwie gebaut werden müssen, Strick bei den Händlern kaufen) diese Macht von Pfeil und Bogen reicht aus um das Land zurückzuerobern, die Waffen müsssen dann an der alten Grenzstelle als Sicherung deponiert werden. Die Feinde werden dabei automatisch zu "Gefangenen" die die alte Schwachstelle gut bewachen können (wieder in Form von Plastiksoldaten, die dann von der Spielleitung ausgehändigt werden). Waffenkammer kann immobil angelegt werden.

* fremde Figur Räuber taucht auf; er versucht mit Wasserspritzen Leute zu überfallen und ihnen hauptsächlich Geld abzuknöpfen. Er hat die Tarnkappe dabei, die er aber selber nicht verwende darf (wichtig, sonst ist sein Handwerk zu leicht!). Wenn er überwältigt wird (= Lebensbändel verliert), muß er sie rausrücken.

 

Dinge die passieren können

I) von Spielleitung eingebracht (z.B. wenn es einer Gruppe langweilig wird):

* Gegenstände und Informationen, die von der Spielleitung plötzlich eingebracht werden;

* Volkszählung (Adelige): Steuereintreiber beklagen Steuerhinterziehung; Mittelverknappung wenn nicht;

* Seuche bricht aus (Joker); (plötzliches Spielende);

* Erscheinung des Osram (Kleriker) im berühmten Wallfahrtsort Osrams Vesperbild; kann von Spielleitung an Kleriker gegeben werden; => Anregung, Wallfahrtsort draus zu machen;

* Musikantenwettstreit (Klerus) zum Vorsonnenwendfest lädt das Kloster zum Musikerwettstreit, zu dem nur selbstgebastelte Instrumente zugelassen werden; Percussion, Teufelsgeigen, Weidenpfeifen etc; attraktiver Preis: z.B. Tarnkappe;

* Jahrmarkt (Bauern/Händler)

* Hinrichtung oder Hexenverbrennung; => Tip an den Klerus: Unter den Bauern ist eine Hexe;

* Sprechender Rabe als Abhörmöglichkeit (hat innen Zettel "Spion");

* Brand der Klosterbibliothek (Klerus)

 

II) Von Seiten der Spieler her könnte passieren:

* Die Drachenhöhle könnte gefunden werden (zufällig oder mit Karte); Um am Drachen vorbeizukommen, muß man drei Hindernisse überwinden: (a) Das Rätsel lösen: "Am Morgen läuft es auf vier Beinen, am Mittag auf zwei und am Abend auf Drei. Was ist das für ein Tier?" (Mensch, als Kind krabbelnd, als Greis auf Stock gestützt). (b) Ein Labyrinth durchlaufen (ein lösbares halt) (c) Die Drachenschuppe besitzen, um gegen den feurigen Atem gefeit zu sein.

* der Fluch könnte aufgehoben werden - und zwar a) durch Finden des Lichtzauberstabs in der Drachenhöhle; b) Der Wanderprediger könnte dazu bewegt werden, den Fluch aufzuheben c) Die Kleriker könnten einen Gegenzauber entwickeln.

* der rechtmäßige Thronerbe (der mit der passenden "Mutter") könnte gefunden und - evtl. gegen Widerstand des Adels - auf den Thron gesetzt werden.

** was eben so im Spiel entsteht....

Die Landkarte sah übrigens so aus:
Landkarte-Klein
(für größeres Bild: anklicken)

UP Zum Seitenanfang

D) Erfahrungsbericht

(Gespielt von Jugendleitern der Pfarrei Burgau am WE vom 6.-8. März 1998 im Karthäusertal, 15 Teilnehmer, 6 Leute Spielleitung)

Das mit dem Rückbrief an die Teilnehmer, in dem wir sie bereits in die Gruppen aufgeteilt hatten, ist gut aufgenommen worden - die Gruppen paßten dann auch ohne größeres Gemotze zusammen. Der Freitag Abend war ein sehr wichtiger Einstieg, vor allem, weil kaum einer erfahren in Rollenspielen war. Insgesamt war es aber sehr viel Information auf einmal, zuletzt waren die TN ziemlich erschlagen von der Geschichte.

Die Zentrale war eine essentielle Einrichtung, um die Geschehnisse zu steuern. Leider hat das mit den Handys wegen dem Funkloch im Rieskessel nicht geklappt (Funkgeräte wären besser gewesen). So mußte ein Teil unserer Zentrale immer wieder bei den Gruppen vorbeischauen. Ohne diese Vernetzung wäre es einfach nicht gegangen.

Die anfänglichen Aufgaben für die Gruppen waren an sich ok. Die Bauern waren mit dem Essenbasteln aber zu schnell fertig und fühlten sich nicht richtig unterdrückt (wie eigentlich geplant und damals auch üblich). Dazu kam, das der Adel sich als ziemlich klägliches Weichei erwies, sie haben die Bauern für das Essen sogar BEZAHLT und Jagdfleisch zum Tausch angeboten. Das hat letztendlich dazu geführt, daß sie keiner ernst nahm. Der Klerus war am Vormittag ziemlich im Streß, weil Dauern Gruppen (und auch Osram) vorbeikamen, und irgendwas angeblich wichtiges wollten. Am Nachmittag hatten sie dann eine Sinnkrise, weil sie sich nicht klar waren, ob sie nun gut, böse oder einfach nur spirituell sein wollten. Die Händler waren voll aktiv, haben Kreuze und alles mögliche gebastelt, um sie z.B. dem Klerus zu verschachern.

Die Zaubersprüche, die dank der Lotterie nicht nur der Klerus verwenden konnte, kamen ziemlich gut, da sie das Spiel echt aufgelockert hat.

Das mit der Drachenhöhle war bis 14:00 bereits gegessen und der Fluch gehoben (da unvorhergesehenermaßen durchgesickert war, daß es sich bei dem komischen rosa Umhänger um die Drachenschuppe handelte). Das Vorsonnenwendfest war dann auch ein Punkt, wo ein neues Ziel ins Spiel gesetzt werden mußte: dem rechtmäßigen Thronerben wieder zu seinem Recht zu verhelfen).

Der Räuber war leider zu mächtig, da er sich selber der Tarnkappe bediente. Er hat sich dann mit den Händlern zusammengetan und den (schwachen) Adel quasi schachmatt gesetzt (d.h. gefangen gehalten). Zum einem echten Abschluß kam es nur, weil der Klerus eine der Straßenleitpfosten (das war dann ein mit einem Trollfluch belegter Bauer namens Summ) in Trance versetzt hat und er ihnen die Geschichte vom wahren Thronerben (tatsächlich peinlicherweise eine ThronerbIN) erzählte, die dann auch gekrönt wurde, nachdem ein vorheriger Versuch, sie als Hexe zu verbrennen, gescheitert war... Das Übertölpeln von Adel und der Händler, die ihn quasi gefangen hielten, gelang den Bauern unter dramatischem Einsatz der heiligen Handgranate von Jerusalem.

Die Auflösung war dann aber total witzig für alle.

 

Fazit: Trotz kleiner technischer Mängel war der Ablauf wirklich kreativ und hat auch eine Menge Spaß gemacht. In die Geschichte konnte man sich auch relativ einfach einfinden, da die Rollen ziemlich klar umrissen waren. Mit einem aggressiveren Adel wäre das Ganze vielleicht spannender geworden.

 

UP Zum Seitenanfang


E) Anhang:

I) Gegenstände, die vor Spielbeginn irgendwie hergestellt oder besorgt werden müssen:

magische Planke vom Schiff "Brennsupp" zum Wahrsagen

Sprechender Rabe als Abhörmöglichkeit (hat innen Zettel "Spion")

Hühnerknochen sammeln und abkochen (schon getan von Oli)

Landkarte von Düsterwald mit fehlendem Eck: Drachenhöhle

Drachenkarte (wird in die Klosterbibliothek eingeschmuggelt)

Seil (Packschnur),

Stinkbomben,

Zaubersprüche für Lotterie auf zusammengerollten Zetteln

Schraube, 4 Muttern and Umhängebändel, von denen eine genau paßt

Krone, die von Schraube und Stück Draht notdürftig zusammengehalten wird

Drachenschuppe - Mit ihr kann man sich der Drachenhöhle nähern

Magnitus Luxus -Glühbirne=> Wird sie gefunden, ist die Dunkelheit besiegt

Spritzen 2ml, ca. 10 st.

Heilige Handgranate

Geld

Säge

Dartscheibe fürs Wildern

Sonnenbrillen (in Teilnehmerbrief, am besten zusätzlich welche besorgen)

Tarnkappe soll entsprechend gekennzeichnet vor

Drachenrätsel

Sinnloses für Händler:

3,5 Meilen-Stiefel

Zumsel

Glücksnummern

magische Flöte

Kuhhorn als Hörgerät

Wurfscheiben

 

II) Zaubersprüche:

[Erklärung, was bewirkt wird und Ritual, wie es im Zauberbuch steht]

1. Schöpfungsgeschichte:

Die Geschichte des Königreiches Düsterwald liegt, wie viele seiner Tagesstunden, im Dunkeln. Man munkelt (und man weiß ja, daß es sich am besten im Dunkeln munkelt), daß es die erste Portion Stein war, die der große Meteoriteneinschlag im Ries auf die Seite geschleudert hat. Darauf weist schon allein die Anwesenheit von Trollen im Grundgestein der Düsterwälder Platte hin, da Trolle sich ja selten von ihrem angestammten Erz lösen und so auch heute noch (im Dunkeln) ihr kärglich Brot bei ein paar Platten Schieferknäcke und ab und zu ein wenig Mergelmarmelade fristen.

Als schließlich die normale Evolution in Gang kam, die sich einfach ereignet, wenn der guten alten Mutter Erde mehrere Megatonnen Gestein gleichzeitig auf den Schädel regnen (und sie durch die entstehende Staubwolke im Dunkeln sitzen ließen), entstanden nach und nach all die Kreaturen, die ein hohes Level an Magie einfach hervorbringt: Elfen (zuerst sauer wegen der neu hereindrückenden Menschen und darüber ausgestorben), Zwerge (wegen der Trolle ausgewandert) und Drachen. Drachen! Ja, das waren noch Zeiten, als der Düsterwälder Hausdrachen jeden Tag zwei Stunden lang über dem Königreich kreiste, um wenigstens etwas von der verhängten Düsternis wettzumachen. In diesen Jahren verlor das Königreich nicht nur zusammengenommen über zwei Tonnen Gewicht (ihr hättet die Bauern rennen sehen sollen, wenn 25m Flammenwerfer von schräg links oben kamen), sondern auch fast seinen gesamten Waldbestand. Den Drachen, den letzten seiner Art haben sie dann in eine Höhle gesperrt, in der Nähe der Klosterruine. Dort liegt er jetzt - im Dunkeln. Das war das Werk der Überkinger. Die Freiherren von Überkingen waren aus jener wasserreichen Gegend vor dauernden Überschwemmungen geflohen und hatten das brachliegende Land von Lichtenloh - so hieß Düsterwald damals wegen seinen sonnendurchfluteten Gauen und Auen und den sonnenbeschienenen Sauen - sich einverleibt. Seitdem sie die Sache mit Osram verbockt hatten, gab es ja dann auch die tägliche Gelegenheit im Dunkeln zu munkeln. Aber das ist eine andere Geschichte. Der Drache jedenfalls bewacht den Eingang der Höhle. Und man erzählt sich in der ganzen Gegend, daß genau diese Höhle auch den Schlüssel zur Lösung des Osramfluches bergen soll. Man müßte nur am Drachen vorbeikommen, der natürlich sauer wegen seiner Einzelhaft ist. In den ausgedehnten Höhlengängen sollen die Zwerge einen magischen Gegenstand hinterlassen haben, der in Zeiten jeglicher Notlage Licht ins Dunkel bringen kann.

 

[Der Gegenstand, Form: Glühbirne, ist aus Staverii gefertigt, Magnitus Luxus, kann die Dunkelheit aufheben; dazu: Rätsel an den Höhleneingang; mehrere Teile, einer davon nicht sofort lösbar, man braucht einen Gegenstand, um sich dem Drachen zu nähern, Drachenschuppe: einer am Anfang als Umhänger, keiner weiß, was es ist, ererbtes Schmuckstück vom Großvater, beim Volksfest erzählt einer]

 

2. Geschichte, wie Osram diesen Fluch ausgesprochen hat

 

Es war zu einer Zeit, in der, wie wir bereits hörten, das Lande Lichterloh von anmutenden Drachen mit Licht und Lebensfeuer überflutet war.

Auch hörten wir bereits, daß es die Überkinger waren, die die Urheber für den unsäglichen Fluch des Osrams über das geliebte Land Lichterloch waren. Um sich die magischen und zauberhaften Mächte des letzten Drachens eigen zu machen sperrten sie ihn in eine verlassene Höhle um ihn zu beugen, damit er seine Mächte nur noch in die Dienste der Übekinger stellt. Es halten sich auch immer noch Gerüchte, daß der arme Drache, sein Name ist übrigens ZINOBER DER UNBEUGSAME, bis zum heutigen Tage in der Höhle kauert.

Was die Überkinger allerdings nicht wußten, und was bis zum heutigen Tage zum Verhängnis wurde, ist, daß ZINOBER einen Verbündeten hatte und hat. Es war OSRAM. Osram ein zeitloser wandelnder mächtiger Mensch. Zinober und Osram hielten immer zusammen, gingen durch dick und dünn und ließen den Anderen niemals im Stich.

Nun aber weiter in der tragischen Geschichte von Lichterloh. Die Überkinger hatten also Zinober in eine Höhle gesperrt. Durch drei magische Tore wurde dieses grausame Gefängnis versperrt. Keinem Bauer, Händler auch keinem Kleriker ist es bisher gelungen diese magischen Tore zu durchbrechen. Auch, und das ist das verwunderliche, mißlang es Osram die Tore zu besiegen.

Das einzige was in seiner Macht stand war EIN FLUCH!!!! Osram war nämlich von Klerikaler Abstammung (was aber niemand wissen darf...)

Um diesen Fluch zu sprechen nahm sich Osram einen besonders denkwürdigen Zeitpunkt vor. Es war die Krönungszeremonie von Königs Gustav, von der Ihr später aber noch mehr hören werdet. Von da an litt das Land also nicht nur unter dem neuen Königs sondern auch unter Osrams Fluch.

Bis heute sind die Worte des zeitlosen Osram in aller Ohren. Er sprach:

Oh Ihr Unwissenden, was tatet Ihr für Fehler
Den letzten seiner Art habt ihr verschlossen
Um selbst zu werden größer

Damit ihr an eure Untat denkt
Wird dieser Fluch gesprochen
Damit er eure Wege lenkt

Das Firmament soll sich verfinstern
Jede Stunde soll es sein
Ihr sollt leben wie im Düstern

Doch der Fluch, er kann gebrochen werden
Öffnet mir die Tore auf
Und Ihr werdet wieder sehen.

 

Die Auswirkung des Fluches war und ist es bis zum heutigen Tag, daß sich am Tage stündlich für zehn Minuten das Sonnenlicht verdunkelt und das ganze Land in einer tiefen Dunkelheit versinkt. Die Tage des Namens LICHTERLOH waren somit gezählt. ab diesem Tag des Fluches wurde das Land nur noch DÜSTERWALD genannt.

 

Osram bedachte aber damals nicht, daß die Überkinger sich nicht erpreßen ließen. Sie zogen fort, ließen den Drachen in seinem Gefängnis und siedelten sich viele viele Meilen entfernt von Düsterwald neu an.

 

Obwohl unser Osram nicht zu dem Drachen hineinkam warf er ihm einen magischen Gegenstand zu, der, wen er vom Drachen Zinober in Freihei betätigt wird, den Fluch bricht.

 

Der immerreisende Osram machte sich danach wieder auf den Weg und wurde bis heute nicht mehr im Lande Düsterwald gesichtet. Oder vielleicht doch...

 

3. Geschichte der Machtübernahme

Octavias 21, MDCLIV

Die Geschichte vom Fall der Krone

Eine Aufzeichung von Publicus dem Jüngeren

 

Es ist nun schon zwei Jahre her, daß ich, Publicus der Jüngere, zu Hofe die Geschichtschreibung des Königreiches Düsterwald weiterführe. Ich übernahm damals das Amt meines älteren Bruders, Publicus dem älteren, der durch ein tragisches Mißgeschick eynes Nachts in seyner Hütte verbrannte - und alle neueren Aufzeichnungen mit Ihm, so daß viel chronistisches Material wohl ging für immerdar verloren. Ich habe mich bemüht, viele Stücke der älteren und jüngeren Ereignisse zu rekonstruieren - mein Bruder erzählte gern und oft von seiner Arbeit. Unsere Familie wyrd praktisch mit der Gänsefeder in der Hand geboren, schon unser Vater Placebolicus war Schreiber bei Hofe und niemand verstand es besser Geschichten zu erzählen als Mütterchen Cäcilia.

Es wurde im übrigen nie zur Gänze geklärt, wie meines Bruders Hütte konnte in Flammen aufgehen - es hieß, der Herd wäre nicht bewacht gewesen, aber ich kannte meinen Bruder und er war in solchen Tingen immer sehr vorsichtig. Andere sagten, diese dämonischen Flying Skunks hätten das Feuer gelegt, doch jüngere Ereignisse lassen mich auch an jenem Hergang zweifeln.

 

Wie gesagt, mein Bruder verstarb etwa drei Monde, nachdem die wohlheilige Krone unseres Landes an Sire Gustav von Niederhaus, den rechtmäßigen Erben und weisen Regenten des Reiches Düsterwald, übergegangen ward. Mit Brief und Siegel bestimmte unser ehemaliger Herrscher, König Benelux, diesen Folgegang der Blutlinie, eh' er - niedergerafft von langem und schweren Siechtum - das Zeitliche Seyen segnete. Sein kleiner Sohn selbst war schwächlich und schwindsüchtig, wie es hieß, und starb auch noch im zarten Kindesalter. So ward denn Sire Gustav zum 15. des Marenz MDCLII feierlich zum König gekrönet und seine Herrschaft möge noch lange und glücklich sein.

 

Hartnäckig halten sich jedoch Gerüchte im Land, daß die Übergabe der Krone nicht so friedlich und gottgewollt vonstatten gegangen sey, wie eben geschildert. Meyn Bruder wollte leider nicht darüber sprechen, er sagte immer, seine Nachforschungen seyen noch nicht abgeschlossen und nun sind seyne Aufzeichnungen selbst auf immerdar verloren. Doch in den Schenken um die Burg konnte ich des Öfteren Gespräche trunkener Bediensteten aufschnappen, die hartnäckig das Gerücht verbreiten, der selige Sire Benelux ward vergiftet worden, ja selbst seyn Sohn sey nicht im Kindbett verstorben sondern kurz nach Sire Beneluxens Tod plötzlich verschwunden und man habe statt seiner ein Zicklein in die geweihte Erde versenkt. Auch munkelt man, die Krone selbst in ihrer mannigfaltgen Pracht sey zerstöret worden und könne nur durch ein Zeichen, das den rechtmäßigen Thronerben auszeichne, wieder voll erweckt werden. Doch ist dies Geschwätz trunkener Männer und Weiber, die sich lange Winterabende damit zu vertreiben suchen.

 

Doch voherigen Donnarstag, dem Kräuterwendfest, machte ich eine Begegnung, die mich aufhorchen ließ.

Im Hageltaler Forst, als ich nach Pflänzlein, des seltenen Güldenkrautes suchte, begegnete ich Ed, dem Eremiten. Im ersten Augenblicke war ich entsetzt, ähnelte seyne Erscheinung doch mehr einem behaarten Bären denn einem menschlichen Wesen, doch winkte er mir zu und suchte - wohl zermürbt von der langen Einsamkeit - ein Gespräch mit mir. Seyne Worte warden unbeholfen, mangelte es ihm doch am täglichen Umgang mit ihnen und seine Zunge lallte schwer, doch von seinem Herzen redete er sich eine Geschichte, die ich versuche hier unverfälscht wider zu geben.

 

" Dat waar zwei Winter heer, Eiche und Buche!. Dunkel war Nacht, Mond nur Halb und Ed auf Jagd, gutes Fleisch! Plötzlich Da war Krachen im Wald, all Tier weg weg! So Weg! Und Ed viel Hunger, kein Tier! Kräuter und Wurzeln nur, wenn kein Tier. Und Krachen laut und Ed schaut. Ein Wage, mit Pferd, vier Pferd, Ed hat gezählt. Und krachen den schmalen Weg entlang. Und hinter Wage, noch mehr Pferd! Und Männer in Rüstung darauf reiten. Ed sieht, all sie haben roten Dolch auf Rücken. Und Wagen immer schneller, doch Männer noch schneller. Pferd voll Schaum, großes Aug! Ed kennt Aug, von Reh, wenn Wolf es jagt, solche Aug.

Und da, Wage fahre schnell in Kurv, Pferd können Kurv nicht laufen. hinuter in Schlucht bei Fluß und viele Stein, Wage kaputt, Latern gehen aus. Ed schaut und sieht Mann aus Wage krabbel, wie Dachs, und komisch Etwas dann holen aus Wage kaputt. Bündel, gaaanz vorsicht tragen. Und Mann schauen, und Ed sehen Zunder flackern, und Puff! Plötzlich Wage kaputt und brenne und Mann in Fluß spring. Aber Bündel immer noch haben, aus Wasser raushalten. Ed nicht gesehen, wohin, muß starkes Mann sein.

Und Rüstung kommen an Kurve und Pferd halten. Männer schauen nunter zum Fluß und sehen Feuer. Ganz Wage brenne - die Pferd danebe liegen, gebrochen Genick. Und Männer kurz reden, dann reiten zurück. Nie wieder gesehen Ed in Wald. Und Tier weg... Aber als Feuer aus, Ed klettern runter zu Fluß zu Asche und Pferd. Ed essen Pferd, viel Fleisch, gut Fleisch. Ed nehmen Fleisch, haben geworfen dann alles in Fluß. Nicht gut, Sachen in Wald rumliegen. Schlecht für Tier. Aber auf einem Balke, der nicht ganz im Feuer, Ed haben gesehen Bild von Krone. Deshalb Ed Dir erzählen. Bild von Krone. Muß sein wichtig. Mehr Ed nicht wissen, Mann nie wieder gekommen in Wald...."

 

Der rote Dolch ist das Wappen des Hauses Niederhaus, so wyrd nahegelegt, daß die Ritter von Sire Gustav entsand waren. Offenbar haben sie den Mann gejagt, wohl auf den Todt. Der Flüchtige hat wohl selbst die Kutsche in Brandt gestecket, um seine Häscher glauben zu machen, er sey umgekommen.

Normales Volk kann vier Rosse nicht spannen an einen Wagen und wenn dieser Einsiedler tatsächlich eine Krone gesehen hat, dann war es eine Kutsche aus zumindest fürstlichem Gestüt. Was, wenn dies ein Getreuer des Königs Benelux ward, und das Bündel, das so sacht geführt, den rechtmäßigen Thronerben enthielt?

 

Solch Schriften zu machen ist gefährlich, so versteck ich dies Papier an diesem Ort, das es meyn Herr, der König Gustav, sie niemals finden mag.

 

4. Missionierung: Die Geschichte wie die Mönche in das Düsterwaldland kamen und versuchten, die Bauern zu bekehren.

 

Viele Jahre mußten die Menschen in diesem Tal, das man damals noch das Kratertal nannte, unter einer fürchterlichen Dürre leiden. Immerzu beteten sie zu ihrem Gott um ein Ende der Wassernot. Als bereits Mensch und Tier an Folge der Trockenheit sterben mußten, hatte Gott ein Einsehen und ließ es regnen. Es verdunkelte sich der Himmel und sofort goß es in Strömen.

Nach vierzig Tagen hatte Gott genug von den großen Wasserspielen. Er stopfte die Quelle der großen Flut. Das ganze Land war überschwemmt und Gott sah, daß es nicht gut war, was geschehen ist. Unverzüglich befreite er das Land von den großen Wassermassen durch einen gewaltigen Sturm.

Nach abermals vierzig Tagen konnte man die ersten Berggipfel sehen, die sich vorher unter den Wassermassen versteckt hatten. Die letzten Bäume, die den großen Regen überstanden hatten, waren nun durch den Sturm entwurzelt worden. Es gingen viele Tage ins Land, bis man alle herumliegenden Fische eingesammelt hatte und diese zum Trocknen aufgehängt waren.

Allmählich kamen auch die völlig durchnäßten Menschen aus ihren wasserabweisenden Höhlen, um das Land zu erkunden. Sie durchstreiften die nicht mehr vorhandenen Wälder und Wiesen.

Es im Jahr des Heißen Sommers, als seltsame Gestalten ins Land zogen. Sie waren bekleidet mit einer Kutte und Kapuzen - trotz der großen Hitze. Auch sie erzählten von der großen Flut und der beeindruckenden Sturm, der über das Land gefegt war. Sie berichteten auch, wie sie in das Land gekommen waren.:

Eine überdimensionale Welle hatte sie mit ihrem heiligen Schiff Brennsupp in das Tal gespült. Sie berichteten den Bauern vom wahren Gott und bauten eine Kirche, um diesem für ihre Rettung zu danken.

Das Holz für den Bau der Kirche nahmen sie von dem gestrandeten Schiff der Mönche. Die Geistlichen lehrten den Bauern Lesen, Schreiben und Rechnen, doch an den wahren Gott glaubten sie nicht. Auch einige Zugeständnisse konnten die einfachen Bauern nicht von der Existenz des wahren Gottes überzeugen. Dadurch wurde der Herr so wütend, daß er abermals eine Sturm über das Land fegen ließ. Der Orkan war noch schlimmer als der nach dem großen Regen und zerstörte alle Häuser - nur die Kirche, die aus dem Holz des Schiffes gebaut war, blieb davon verschont. Von diesem Tage an glaubten die Menschen an Gott und halten die Planke der Brennsupp für heilig.

Täglich sprechen die Ordensbrüder mehrere Gebete zum Gedenken an die heilige Planke der Brennsupp.

 

5. Flora, Fauna und Geographie

 

Flora und Fauna von Lichtenloh (der alte Name von Düsterwald) beschreibt uns Diercus Atlaticus in einer seiner ersten Aufzeichnungen. Er war damals der angesehnedste Karthograph des Landes und beschrieb im Auftrag der Könige die Ländereien:

 

"In den Iden des Maerz kam ich entlang eines Weges, der geschützt ward durch ein Gehölze. Es war eine Schneiß in dasz Gehölt geschlagen wurden und der Weg ward steinig und eng. Hinter jedweger Biegung glaubte ich einen garstig Räuber zu sehen, so verwinkelt er mich führte. Am Eingang des Tales begrüßte mich ein groß Kloster, zu dessen Fuße sich ein kleiner Bach schlängelte. Es schien eine sehr fruchtbare Gegend zu seyn, überall blühte es, das Korn wuchs und gedeihte augenscheinlich sehr gut hier. Die Mönche des Klosters empfingen mich freundlich und gewährten mir einen Blick in ihre Bibliothek. Dort kunnte ich viel lesen über die Geschichte des Landes und die angrenzenden Ländereien. Als die Sonne in ihrem Zenit stand, schickte ich mich an, das Kloster zu verlassen. Der Weg führte mich weiter hinter dem Kloster über den Bach in das Gehölz. Der Pfad schlängelte sich schmal und ängstlich zugleich des Baches entlang, immer geschützt durch Bäume und Strauchwerk. Mein Blick wnaderte den Berg hinauf, der sich rechts des Flüsschens erhob. Er war dicht bewachsen und große Felsen schienen wie Furunkel aus dem Boden gewachsen zu sein. Nach einigen Schritten kam ich an den "Fels der Entscheidung", so wie ihn die Mönche mir beschrieben hatten. Dies Ungetüm von Steyn lag direkt vor mir und schien mir den Weg versprerren zu wollen. Ich sah mich um und erblickte gut 300 Schritt entfernt im oberen Teil des Berges einen anderen, besonders großen Steyn. Aus der Entfernung sah er behauen aus und ein kleines Rauchwölkchen schlängelte sich gen Himmel. Ich vermutete sogleich, es handle sich um eine steynerne Behausung, aber für einen kurzen Augenblick ward mir so, als ob ein greller Blitz den Himmel durchzucken würde. Ich entschied mich daher, meinen Weg fortzusetzen.

Nach einem kurzen Fußmarsch gelangte ich an eine schöne Mühle. Das Wasser trieb das Mühlrad an und einige Knechte schleppten schwere Säcke. Ich nahm das stattliche Gebäude sogleich in meinen Aufzeichnungen auf. Da die Knechte sehr beschäftigt waren, setzte ich meynen Weg fort. Nach ungefähr 500 Schritten erreichte ich ein kleines Dorf, es wurde von seynen Bewohnern - ausschließlich einfache Bauern - "Dorf am Bachtal" genannt. Die Menschen waren sehr freundlich und beantworteten geduldig und redsehlig meine Fragen. So erfuhr ich, daß es am "Anweinhofe" einen Steinbruch gab, an dem bis vor drey Monden Trolle immer des Nachts das Erz "Staverii" geschurfet haben. Jetzt sey der Bruch verlassen, das Erz verschwunden und mit ihm die Trolle. Die Bedeutung dieses Erzes konnte mir aber niemand erläutern. Die Zwerge hätten nämlich die Trolle beschützt und jeden Eindringling mit einem Fluch belegt, der den unsäglichen sofort in einen schwarz-weiß-gestreiften Pfosten verwandelte und nachts bey hellem Mondenlicht zu Leuchten bringe. Als aber das ganze Erz geschürft ward, gerieten sich Trolle und Zwerge derart in die Haare, daß sie vor lauter Gram und Kummer das Weite gesucht haben. Seitdem sind sie sich nicht mehr ganz grün.

Vieh besaßen die Bauern kaum. Zwey Bauern hatten Ferkel und die anderen ein paar Hühner, so daß sie sich von den Früchten des Ackers und der Felder versorgen mußten. Aber sie kannten die versteckten Plätze von einigen Heilkräutern in den Wäldern. So erzählte mir ein Bauer, daß im Hageltaler Forst die Kräuter WuSa und Araverin wachsen. Das WuSa helfe gegen allerley Arten von Verletzungen und das Araverin sey ein Allheilmittel gegen alle möglichen Arten von Krankheiten. Und wenn das nicht mehr helfe, dann helfe eh nur noch Beten. Die genaue Stelle wollte er mir aber nicht verraten.

Das Dorf - oder vielmehr die paar Häuser - waren um einen Brunnen gebaut, dessen Platz auch den Mittelpunkt bildete. In der einzigen Schenke am Platze ließ ich meinen körperlichen Gelüsten freien Lauf. Vom Wirt versuchte ich noch einige Neuigkeiten zu erfahren, was aber daran scheiterte, daß in seyner Schenke offensichtlich er selbst sein bester Kunde war. Also machte ich mich wieder auf den Weg. Ich wanderte aus dem Dorf entlang des Baches, der sich mal mehr und mal weniger vom Weg entfernte. Als ich plötzlich an einer Weggabelung stand und meinen Kopf erhob, sah ich vor mir eine große Burg auf einem stattlichen Hügel. Ich gelangte über einen kleinen Pfad, der sehr beschwerlich zu begehen ward, bis hin zum großen Tor. Ich klopfte und bat um Einlaß, da ich den Herren sprechen wollte. An der obersten Zinne erschien nach kurzer Zeit ein düsterer Geselle, vermutlich ein Lakai oder Bote. Er sagte mir mit fistelnder Stimme, ich solle wieder vondannen ziehen, bevor sich seyn schrecklicher Zorn über mir entladen würde. Ich lachte schallend über seine - vermutlich infolge zu heftigen Geländerrutschens - leicht erhöhten Stimmbänder. Leider mißfiel dies dem Boten so sehr, daß er sogleich seyne Schergen herbeirief, die mich mit einem Pfeilregen begrüßten, der gar nicht mehr aufzuhören schien. Ich suchte das Weit und versteckte mich, nachdem ich den Pfad hinuntergestolpert war, am Fuße des Berges im Gestrüpp. Von dort aus konnte ich auch den verlassenen Steinbruch sehen. Unmittelbar daneben befand sich auch der Anweinhofe. Da ich jetzt genug Zeyt hatte, mir Gedanken über mein weiteres Vorgehen zu machen, nahm ich die Gegend ein wenig genauer in Augenschein, was von meinem Platze aus sehr gut möglich ward...." #

 

Hier enden die Aufzeichnungen von unserem Dierkus Atlanticus. In seinem Buch finden sich nur noch Bruckstücke seyner Beoachtungen. So ist dort nachzulesen, daß eine Horde fahrender Händler an ihm vorbeizog. Auch entdeckte er alle möglichen Arten von Tieren (vermutlich mit vier Beinen und gegrillt äußert nahrhaft). Den Grund warum er so barsch an der Burg abgewiesen ward, konnte er sich nicht erklären. Ein Krieg schien ihm unwahrscheinlich, da alles sehr friedlich war. Vermutlich hatten die Herren der Burg Streit mit einem ihrer Nachbarn. Abrupt beendet wurden die Aufzeichnungen übrigens von ein paar Flying Skunks, die unseren Dierkus vermutlich mit einem Stück Aas verwechselt hatten.

 

6. Bauernaufstand oder: Die Legende von Kuffnuck Hofer


Zu jener Zeit, als die Bauern von Düsterwald in Not und Armut lebten, gab es einen Mann namens Kuffnuck Hofer. Alle liebten Kuffnuck, denn er versprach den Unterdrückten, daß er sie von ihrem Elend befreien werde. Kuffnuck war von den Fürsten, die in Düsterwald das Sagen hatten, nicht gerne gesehen, da er die Bauern gegen sie aufbrachte. So geschah es, daß einzelne Bauernheere unter Kuffnucks Führung immer wieder Fürsten überfielen oder sich gegen ihre Peiniger zu Wehr setzten. Doch unser Held wollte mehr. In einem großen Kampf sollte die Entscheidung zwischen Bauern und Adel getroffen werden. Er ritt durch die Dörfer und rief alle Bauern auf sich zu wehren. Denn nur gemeinsam konnte die Unterdrückung besiegt werden. Leider war nicht jeder auf Kuffnucks Seite, denn einige hatten Angst. Daher war ein geheimes Verschwörungszeichen nötig, von dem nur Kuffnucks Anhänger wußten und an dem sie sich erkennen konnten. Jedem, den Kuffnuck auf seiner Seite wägte, reichte er die Hand und sprach: "Hallo, mein Freund!" Es war unverfänglich, diesen Gruß anzuwenden, denn, war der Angesprochene eingeweiht, so kam er zum geheimen Treffpunkt, wenn nicht, so fühlte er sich höflich begrüßt. Bis heute weiß jeder, der mit diesem Zeichen empfangen wird, daß sein Gegenüber ihm wohlgesinnt ist.

Als der Tag der Entscheidung gekommen war, ritt Kuffnuck durch die Dörfer und trommelte "seine Verbündeten" durch das geheime Zeichen zusammen. Im Kampf stellte er sich selbstlos vor seine Freunde und starb als Held auf dem Schlachtfeld. Leider waren die Baueren durch Kuffnucks tragischen Tod so schockiert, daß der Adel sie grausam besiegen konnte.

Unser Held Kuffnuck Hofer ist aber bis heute unvergessen.

 

UP Zum Seitenanfang


Oliver Möller
4. Mai 1998
Last modified: Sat Oct 9 16:22:36 1999